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Atos selecciona a 11 equipos universitarios en la tercera edición de su certamen global IT Challenge

Las propuestas elegidas demuestran cómo la tecnología contribuye a mejorar nuestra experiencia de los Juegos Olímpicos

Madrid, 10 de abril de 2014

Atos, compañía internacional de servicios de tecnologías de la información y socio internacional de TI para el Comité Olímpico Internacional (COI) y el Comité Paralímpico Internacional (CPI), ha hecho pública la preselección para la tercera edición de su certamen global IT Challenge, que promueve la creación de aplicaciones para mejorar la experiencia de los usuarios en los Juegos Olímpicos y Paralímpicos de Río 2016.

 

Las 11 propuestas seleccionadas proceden de universidades de Brasil, Francia, India, Corea del Sur, Reino Unido y los Estados Unidos. Entre ellas se incluyen aplicaciones móviles para seguir los resultados de sus equipos favoritos, planificar la jornada, encargar comida y bebidas desde sus asientos en el estadio, compartir fotografías, competir contra los amigos, y ayudar a los organizadores a coordinar el evento sin problemas.

 

La actual edición cuenta con el apoyo del COI, el CPI y el Comité Organizador de Río 2016, y el Jurado incluye representantes de las tres organizaciones, además de la Comunidad Científica de Atos, una red global constituida por los 100 mejores business technologists de Atos. El undécimo equipo preseleccionado –Nuri, de Corea del Sur– fue elegido tras recibir la mayor cantidad de votos en Facebook.

 

Sobre la lista de preseleccionados, Gilles Grapinet, vicepresidente ejecutivo de Funciones Globales de Atos, comentó: “Una vez más, nos ha sorprendido el elevado nivel y la calidad de las candidaturas. Todos los preseleccionados han identificado formas de mejorar aún más la experiencia en los Juegos Olímpicos y Paralímpicos mediante el uso de tecnología inteligente. Les deseamos a los once equipos mucha suerte en la etapa final del desafío, y esperamos con interés la manera en que los estudiantes utilizan sus conocimientos y creatividad para transformar estas ideas en aplicaciones comercialmente viables que trabajen en entornos reales”.

 

Los equipos preseleccionados son los siguientes:

 

  • Codezine de la Universidad de San Pablo en Brasil: una aplicación que le permite pedir comida o bebidas a su asiento en el estadio.
  • eirbDev de la Universidad Enseirbmatmeca en Francia: una aplicación que planifica su día de paseo y de actividades deportivas según sus preferencias. Puede consultar su programa como cronograma o mapa, y la aplicación lo guiará de una ubicación a otra. 
  • Greenkiwi de la Universidade Estadual de Londrina en Brasil: una aplicación que le brinda los resultados y las novedades de competición de los países y atletas que desee seguir. Además, es una aplicación de apuestas que le permite anotar puntos contra sus amigos o contra todos los usuarios, si predice el equipo o atleta ganador.
  • Level 1 de la Universidad de Loughborough en el Reino Unido: una aplicación que le permitirá guiar a las personas discapacitadas en la ciudad y en las sedes olímpicas. Proporciona información sobre recorridos accesibles para personas en sillas de rueda, restaurantes, servicios de taxi, baños y otros servicios.
  • Nuri de la Universidad de Dankook en Corea del Sur: una aplicación para compartir fotografías de lo que sucede en los Juegos Olímpicos y en su entorno con todos los usuarios, de acuerdo con sus criterios de selección personal.
  • Platter de la Universidad de Columbia en los Estados Unidos: una aplicación con un mapa interactivo y localizador GPS, para que los usuarios puedan encontrar la ubicación de las tiendas, puestos de comida, paradas de autobuses, servicios de primeros auxilios y, además, los horarios de apertura y servicios disponibles.
  • Quandrum del Instituto de Tecnología de People’s Education Society, Bangalore, en la India: una aplicación de realidad aumentada para brindar información esencial, como la disponibilidad de hoteles y las indicaciones para llegar al estadio, y una experiencia de juego de fotografías en la cual, al final de su viaje, recibe una compilación de video que muestra los hechos más destacados de su paseo.
  • Real Forest de la Universidad de Nottingham en el Reino Unido: una aplicación que les permite a los espectadores, voluntarios y atletas informar sobre un incidente directamente a los organizadores, para que la situación pueda tratarse y resolverse de inmediato.
  • SHIFT+CTRL de la Universidad de Aston en el Reino Unido: una aplicación para los organizadores y voluntarios, para asignar a estos últimos de manera rápida a las ubicaciones donde más se los necesita.
  • Team Chocobo de la Universidad de Loughborough en el Reino Unido: una aplicación para Fantasy Athletics que desafía a los jugadores a formar un equipo de atletas con el fin de competir contra amigos y otros fanáticos para ganar la liga.
  • VSio de la Universidad de Delhi en la India: una aplicación para brindarle toda la información que necesite para su estancia y una herramienta de planificación para que pueda diseñar su propio itinerario.

 

A cada equipo preseleccionado, se le asignará un coach de Atos Challenge de la Comunidad Científica de Atos que les ayudará a plasmar su idea en un concepto completamente funcional. El instructor les proporcionará ayuda con las cuestiones técnicas y empresariales, además de consejos para mejorar su capacidad de realizar presentaciones convincentes, algo necesario para hacer negocios en el mundo tecnológico.

 

Se anunciará a los tres equipos finalistas en mayo de 2014, y al ganador del primer premio en una ceremonia de entrega de premios que tendrá lugar en junio de 2014. Los finalistas recibirán un diploma de Atos como prueba de su magnífico logro, así como la oportunidad de solicitar uno de los muy valorados puestos de prácticas en Atos. Cada miembro del equipo ganador disfrutará de un viaje inolvidable a Barcelona, incluyendo vuelos de ida y vuelta, alojamiento, y una visita al centro de excelencia de TI de los Juegos Olímpicos de Atos y un encuentro con nuestros expertos (COI/CPI/Río/Atos) para investigar si podemos financiar el desarrollo de su aplicación y cómo lo haremos.

 

Cada año, Atos contrata a unos 7.000 ingenieros en todo el mundo. IT Challenge forma parte de la iniciativa Wellbeing@work de Atos y respalda su objetivo de fomentar y desarrollar el talento.

 

Para obtener más información sobre el concurso (reglas, premios, universidades colaboradoras, instructores y jurado, Atos y Juegos Olímpicos), consulte www.atositchallenge.net.

 

 

Acerca de Atos

Atos SE (Societas Europaea) es una compañía internacional de servicios de tecnologías de la información con una facturación anual de 8.615 millones de euros en 2013 y 76.300 empleados en 52 países. Proporciona a su cartera global de clientes servicios TI en tres grandes áreas, servicios de Consultoría y Tecnología, Integración de Sistemas y Servicios Gestionados y BPO, así como servicios transaccionales a través de Worldline. Gracias a su profunda experiencia en tecnología y conocimiento de los diferentes sectores, trabaja con clientes presentes en los siguientes mercados: Manufacturing, Retail y Servicios; Sector Público, Salud y Transporte; Servicios Financieros; Telecomunicaciones, Media y Tecnología; Energía y Utilities.

Atos está especializada en tecnología aplicada al negocio que impulsa el progreso y ayuda a las organizaciones a crear su firma del futuro. Atos es Partner Mundial de Tecnologías de la Información para los Juegos Olímpicos y Paralímpicos, y cotiza en el mercado NYSE Euronext de París. Ejerce sus actividades bajo las marcas Atos, Atos Consulting & Technology Services, Worldline y Atos Worldgrid.

 

CONTACTO:

Rebeca Bañón - Tel 91 440 88 00 – rebeca.banon@atos.net

Jaime Velasco - Tel 665 027 100 – jvelasco@kindelan.es

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