
Actualmente se desarrollan tres líneas principales de I+D, centradas en la experiencia interactiva de usuario en entornos online:
- Technology-Enhanced Learning, principalmente con modelos y desarrollos sobre aprendizaje adaptativo y personalizado, que se obtiene mediante la utilización de diversos factores que permiten una adecuación al perfil y al modelo de usuario definidos, como son las preferencias personales, el estilo de aprendizaje, la tutorización o el comportamiento, por ejemplo. Esta línea también investiga el diseño y utilización de eGames y la definición de modelos de usuario mediante ontologías
- Redes sociales y LMSs, donde se investigan y desarrollan escenarios y estrategias de participación y comunicación sociales, que integran redes sociales (profesionales y educativas, abiertas y acotadas), dentro de un contexto específico (como aprendizaje informal o inclusión social). También se centra en la implementación e integración de gestores de aprendizaje y portales de gestión de contenidos y conocimiento
- Interacción hombre-máquina, que se centra en estudios de usabilidad, accesibilidad e interfaces, y su aplicación a diversos contextos, como dispositivos móviles. Diseña y aplica criterios para la adaptación de productos y componentes por usuarios con diversidad funcional
El User Experience Lab participa en numerosas asociaciones y plataformas tecnológicas relevantes:
- TELspain. Red española de profesionales sobre eLearning. Presidente fundador. Ampliar información: www.telspain.es
- TELEurope. Technology-Enhanced Learning Network in Europe. Miembro fundador del Comité Gestor. Ampliar información: http://www.teleurope.eu/
- TELEARC. Technology-Enhanced Learning European Research Consortium. Miembro fundador del Comité Gestor y vocal. Asociación Europea sobre Technology-Enhanced Learning
- INES. Plataforma Tecnológica de Software y Servicios. Coordinador del Grupo de Trabajo sobre eInclusion. Ampliar información: http://www.ines.org.es/
- eVIA. Plataforma Tecnológica Española de tecnologías para la Salud, El Bienestar y la Cohesión Social. Coordinador del Grupo de Trabajo sobre eLearning. Ampliar información: www.idi.aetic.es/evia
- eNEM. Plataforma Tecnológica Española de Tecnologías Audiovisuales en Red. Ampliar información: http://www.idi.aetic.es/enem
Proyectos I+D+i Retos Abiertos Sectores de Aplicación Información Adicional
Proyectos I+D+i
GaLA
2010-2014. Europa/FP7. Games and Learning Alliance. Red de excelencia sobre juegos educativos multimedia (eGames)
Agrupa 31 socios que utilizan los juegos y las simulaciones como medio de aprendizaje individual y colaborativo en diversos contextos (universidad, empresa, auto-aprendizaje), y en diversos sectores (educación, desarrollo software, consultoría TIC, investigación). La red diseña y organiza medios para la excelencia de al investigación sobre eGames, como congresos, intercambios científicos o programas de movilidad Para más información: www. galanoe.eu
Go-MyLife
2010-2013. Europa/AAL. Going Online: my social Life
Entorno de comunicación social para personas mayores, integrado con redes sociales de amplia penetración, que proporciona servicios adaptados a este colectivo específico: servicio de movilidad y localización, interfaz personalizado, estrategias de interacción, dinámicas de participación, información y recursos contextuales Para más información: http://gomylife-project.eu/
STELLAR
2009-2012. Europa/FP7. Sustaining Technology Enhanced Learning Large-scale multidisciplinary Research. Red de Excelencia sobre Technology-Enhanced Learning
Basa su actividad en construir capacidad de investigación sobre Technology Enhanced Learning en Europa, motivando, apoyando y divulgando sinergias, grupos de trabajo, y actividades conjuntas de intercambio de información y experiencias. STELLAR apoya el espacio único europeo representado por el Acuerdo de Bolonia y por la Agenda de Lisboa y continúa el trabajo de las redes de excelencia Pro-Learn y Kaleidoscope. Su fin último es aumentar el grado de excelencia educativa en este campo en Europa y lograr su liderazgo internacional Para más información: www.stellarnet.eu
TELMA
2009-2011. España/Avanza. Entorno de Teleformación y Contenidos Digitales Multimedia en Cirugía Mínimamente Invasiva
Entorno de formación online que mejora el proceso de formación en de los profesionales sobre Cirugía Mínimamente Invasiva (CMI). Este entorno ayuda a acortar las curvas de aprendizaje, dando a los cirujanos un acceso ubicuo y personalizado a los contenidos didácticos, dotando al aprendizaje de mayor interactividad y a los alumnos un papel más activo, una mejor adquisición de los conocimientos y habilidades y un mayor uso de las fuentes de información disponibles en un entorno colaborativo. Para más información: www.ines.org.es/telma
Game•TEL
2009-2011. España/Avanza. Simulaciones y juegos educativos adaptados a cada usuario y a múltiples dispositivos
Sistema software de código abierto para diseñar, desarrollar, ejecutar y evaluar juegos y simulaciones educativos adaptados a diversas características del estudiante, como el itinerario formativo, el perfil del usuario, los objetivos educativos, las preferencias personales o el feedback. Los juegos y simulaciones son del tipo aventura conversacional, que se ha demostrado como fácil de entender y utilizar, tanto para el creador de contenidos y procesos de aprendizaje (el profesor, habitualmente), como para el usuario final que los ejecuta (el estudiante, normalmente). El sistema estará compuesto de diversos módulos interconectados y que, entre otras tareas, permiten la integración y la comunicación entre los juegos y simulaciones y varios recursos de amplia penetración y utilización en las comunidades de profesores universitarios, de enseñanza primaria y secundaria, y de empresa. Hasta el momento: los gestores de aprendizaje Moodle y .LRN, el sistema de autoría y ejecución de unidades de aprendizaje LAMS y los estándares de aprendizaje online IMS Learning Design y SCORM (Burgos et al., 2006; Moreno-Ger et al., 2006). Para más información: www.ines.org.es/gametel
Veritas
2009-2013. Europa/FP7. Virtual and Augmented Environments and Realistic User Interactions To achieve Embedded Accessibility DesignS. Entornos de realidad virtual interactiva y aumentada para facilitar diseños de accesibilidad integrada
Proyecto integrado (IP) que desarrolla, implementa y evalúa un entorno abierto que apoya accesibilidad empotrada para el diseño de productos tecnológicos y no tecnológicos. Incluye las fases de especificación, diseño, desarrollo y pruebas. Su objetivo principal es introducir técnicas de realidad virtual y simulación para comprobar todas las fases de diseño y desarrollo de un producto en diversos sectores (automoción, espacios inteligentes, lugar de trabajo, entretenimiento e información, salud y bienestar). Los productos resultantes deben cumplir las normas de accesibilidad que permitan su utilización por personas con diversidad funcional Para más información: http://veritas-project.eu
IntelLEO
2009-2012. Europa/FP7. Intelligent Learning Extended Organisations
Explora cómo la capacidad de aprendizaje y respuesta de un entorno educativo puede ser optimizada mediante la colaboración efectiva de servicios de gestión y compartición de conocimiento, así como mediante la conciliación y armonización de metas individuales y organizativas, basadas en competencias profesionales Para más información: www.intelleo.eu
GRAPPLE
2008-2011. Europa/FP7. Generic Responsive Adaptive Personalized Learning Environment. Desarrollo de un sistema adaptativo en entornos de código abierto adaptado a estándares eLearning
Desarrolla un entorno de aprendizaje que permite la personalización completa basada en experiencia, habilidades, actitud, objetivos educativos y otros factores. El entorno puede utilizarse en cualquier dispositivo y sitio de estudio. También incluye herramientas de autorías que proporcionan a los profesores medios para generar contenidos interactivos y adaptativos, incluidas visualizaciones, simulaciones y realidad virtual. Por último, este proyecto se conecta directamente mediante módulos de conversión y extensión con sistemas open source del mercado (Sakai, Claroline, Moodle) y con estándares eLearning (IMS Learning Design, SCORM) Para más información: http://www.grapple-project.org/
FLEXO
2008-2011. España/Avanza. Desarrollo de aprendizaje adaptativo y accesible en sistemas de código abierto
Desarrolla e implementa un modelo genérico de aprendizaje adaptativo y accesible en sistemas gestores de código abierto (Moodle, Lams, .LRN) que se integrará en una única capa de acceso y comunicación. FLEXO diseña a sí mismo un conjunto representativo de recursos educativos de ejemplo (casos de uso, plantillas y ejemplos), que demuestran y garantizan la transferencia tecnológica en entornos académicos y corporativos para su uso por las distintas comunidades de práctica (profesores, estudiantes, desarrolladores). Estas comunidades retroalimentarán a su vez a FLEXO y aseguran su explotación y continuidad Para más información: www.ines.org.es/flexo
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Retos Abiertos
-
Aprendizaje adaptativo y colaborativo, que tenga en cuenta los distintos condicionantes, datos de entrada y actores dentro del proceso educativo y que recomiende itinerarios de aprendizaje, interfaces y contenidos
- Juegos y simulaciones educativos virtuales, que permitan una integración completa en los sistemas de aprendizaje, o bien que se desarrollen ex profeso dentro del sistema
- Ejecución multiplataforma y multidispositivo de recursos y metodologías de aprendizaje: dispositivos móviles, consolas de videojuego, ipTV, etc.
- Estándares de aprendizaje, interoperabilidad e integración de sistemas, para fomentar la reutilización de contenidos y procesos y la compatibilidad entre sistemas y notaciones
- Aprendizaje social y redes de aprendizaje, fomentando la experiencia basada en el usuario y no en la institución, en las relaciones entre usuarios y sus contribuciones, así como en las dependencias que se establecen entre ellos
- Aprendizaje ubicuo, integrado en la vida diaria y en el trabajo
- Entornos visuales de autoría de modelado de usuarios, y autoría de cursos y plantillas, fácil de utilizar para usuarios no técnicos y con un diseño conceptual de alto nivel
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Sectores de Aplicación
- Educación universitaria
- Educación corporativa
- Desarrollo e integración sociales
- Media
- Sanidad
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Información Adicional
- Romero, V., & Burgos, D. (2010). Meta-rules: Improving Adaptation in Recommendation Systems. Proceedings of ABIS 2010 – 18th Intl. Workshop on Personalization and Recommendation on the Web and Beyond. Kassel, Germany. 4-6 October 2010.
- Burgos, D. (2010). What is wrong with the IMS Learning Design specification? Constraints And Recommendations. Proceedings of ABIS 2010 – 18th Intl. Workshop on Personalization and Recommendation on the Web and Beyond. Kassel, Germany. 4-6 October 2010.
- Romero, V., & Burgos, D. (2010). Meta-Mender: A meta-rule based recommendation system for educational applications. Proceedings of the Workshop on Recommender Systems for Technology Enhanced Learning, RecsysTEL-2010. Barcelona, Spain, September, 29th, 2010
- Barak, N., Burgos, D., Fisher, A., Vries, F. de., & Specht, M. (2010). Modelling a stakeholder community via a social platform: The case of TELEurope.eu. Proceedings of the 5th European Conference on Technology-Enhanced Learning. Lecture Notes in Computer Science. Elsevier. Barcelona, Spain, September 30th-October, 1st, 2010
- Fisher, A., Barak, N., Burgos, D., & Ullmann, T. D. (2010). Engaging the community in multidisciplinary TEL research: A case-study on networking in Europe. Proceedings of the EDEN Conference. Valencia, Spain, June 9th-12th, 2010
- Burgos, D., Boticario, J. G., & Petrie, H. (2009). Lifelong learning and ICT in Europe. Learn, not labour. Science and Technology Review (August, 2009)
- Burgos, D., & Nimwegen, C. v. (2009). Games-based learning. Destination feedback and adaptation: a case study of an educational planning simulation. In T. M. Connolly, M. H. Stansfield & L. Boyle (Eds.), Games-based learning advancements for multi-sensory human computer interfaces. Hershey, USA: Information Science
- Moreno, P., Burgos, D., & Torrente, J. (2009). Digital games in eLearning environments. Current uses and emerging trends. Simulation & Gaming, 40th anniversary
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