User Experience

user experience


Actualmente se desarrollan tres líneas principales de I+D, centradas en la experiencia interactiva de usuario en entornos online:

  • Technology-Enhanced Learning, principalmente con modelos y desarrollos sobre aprendizaje adaptativo y personalizado, que se obtiene mediante la utilización de diversos factores que permiten una adecuación al perfil y al modelo de usuario definidos, como son las preferencias personales, el estilo de aprendizaje, la tutorización o el comportamiento, por ejemplo. Esta línea también investiga el diseño y utilización de eGames y la definición de modelos de usuario mediante ontologías
  • Redes sociales y LMSs, donde se investigan y desarrollan escenarios y estrategias de participación y comunicación sociales, que integran redes sociales (profesionales y educativas, abiertas y acotadas), dentro de un contexto específico (como aprendizaje informal o inclusión social). También se centra en la implementación e integración de gestores de aprendizaje y portales de gestión de contenidos y conocimiento
  • Interacción hombre-máquina, que se centra en estudios de usabilidad, accesibilidad e interfaces, y su aplicación a diversos contextos, como dispositivos móviles. Diseña y aplica criterios para la adaptación de productos y componentes por usuarios con diversidad funcional

El User Experience Lab participa en numerosas asociaciones y plataformas tecnológicas relevantes:

  • TELspain. Red española de profesionales sobre eLearning. Presidente fundador. Ampliar información: www.telspain.es
  • TELEurope. Technology-Enhanced Learning Network in Europe. Miembro fundador del Comité Gestor. Ampliar información: http://www.teleurope.eu/
  • TELEARC. Technology-Enhanced Learning European Research Consortium. Miembro fundador del Comité Gestor y vocal. Asociación Europea sobre Technology-Enhanced Learning
  • INES. Plataforma Tecnológica de Software y Servicios. Coordinador del Grupo de Trabajo sobre eInclusion. Ampliar información: http://www.ines.org.es/
  • eVIA. Plataforma Tecnológica Española de tecnologías para la Salud, El Bienestar y la Cohesión Social. Coordinador del Grupo de Trabajo sobre eLearning. Ampliar información: www.idi.aetic.es/evia
  • eNEM. Plataforma Tecnológica Española de Tecnologías Audiovisuales en Red. Ampliar información: http://www.idi.aetic.es/enem

Proyectos I+D+i
Retos Abiertos
Sectores de Aplicación
Información Adicional


Proyectos I+D+i

GaLA

2010-2014. Europa/FP7. Games and Learning Alliance. Red de excelencia sobre juegos educativos multimedia (eGames)

Agrupa 31 socios que utilizan los juegos y las simulaciones como medio de aprendizaje individual y colaborativo en diversos contextos (universidad, empresa, auto-aprendizaje), y en diversos sectores (educación, desarrollo software, consultoría TIC, investigación). La red diseña y organiza medios para la excelencia de al investigación sobre eGames, como congresos, intercambios científicos o programas de movilidad
Para más información: www. galanoe.eu

Go-MyLife

2010-2013. Europa/AAL. Going Online: my social Life

Entorno de comunicación social para personas mayores, integrado con redes sociales de amplia penetración, que proporciona servicios adaptados a este colectivo específico: servicio de movilidad y localización, interfaz personalizado, estrategias de interacción, dinámicas de participación, información y recursos contextuales
Para más información: http://gomylife-project.eu/

STELLAR

2009-2012. Europa/FP7. Sustaining Technology Enhanced Learning Large-scale multidisciplinary Research. Red de Excelencia sobre Technology-Enhanced Learning

Basa su actividad en construir capacidad de investigación sobre Technology Enhanced Learning en Europa, motivando, apoyando y divulgando sinergias, grupos de trabajo, y actividades conjuntas de intercambio de información y experiencias. STELLAR apoya el espacio único europeo representado por el Acuerdo de Bolonia y por la Agenda de Lisboa y continúa el trabajo de las redes de excelencia Pro-Learn y Kaleidoscope. Su fin último es aumentar el grado de excelencia educativa en este campo en Europa y lograr su liderazgo internacional
Para más información: www.stellarnet.eu

TELMA

2009-2011. España/Avanza. Entorno de Teleformación y Contenidos Digitales Multimedia en Cirugía Mínimamente Invasiva

Entorno de formación online que mejora el proceso de formación en de los profesionales sobre Cirugía Mínimamente Invasiva (CMI). Este entorno ayuda a acortar las curvas de aprendizaje, dando a los cirujanos un acceso ubicuo y personalizado a los contenidos didácticos, dotando al aprendizaje de mayor interactividad y a los alumnos un papel más activo, una mejor adquisición de los conocimientos y habilidades y un mayor uso de las fuentes de información disponibles en un entorno colaborativo.
Para más información: www.ines.org.es/telma

Game•TEL

2009-2011. España/Avanza. Simulaciones y juegos educativos adaptados a cada usuario y a múltiples dispositivos

Sistema software de código abierto para diseñar, desarrollar, ejecutar y evaluar juegos y simulaciones educativos adaptados a diversas características del estudiante, como el itinerario formativo, el perfil del usuario, los objetivos educativos, las preferencias personales o el feedback. Los juegos y simulaciones son del tipo aventura conversacional, que se ha demostrado como fácil de entender y utilizar, tanto para el creador de contenidos y procesos de aprendizaje (el profesor, habitualmente), como para el usuario final que los ejecuta (el estudiante, normalmente). El sistema estará compuesto de diversos módulos interconectados y que, entre otras tareas, permiten la integración y la comunicación entre los juegos y simulaciones y varios recursos de amplia penetración y utilización en las comunidades de profesores universitarios, de enseñanza primaria y secundaria, y de empresa. Hasta el momento: los gestores de aprendizaje Moodle y .LRN, el sistema de autoría y ejecución de unidades de aprendizaje LAMS y los estándares de aprendizaje online IMS Learning Design y SCORM (Burgos et al., 2006; Moreno-Ger et al., 2006).
Para más información: www.ines.org.es/gametel

Veritas

2009-2013. Europa/FP7. Virtual and Augmented Environments and Realistic User Interactions To achieve Embedded Accessibility DesignS. Entornos de realidad virtual interactiva y aumentada para facilitar diseños de accesibilidad integrada

Proyecto integrado (IP) que desarrolla, implementa y evalúa un entorno abierto que apoya accesibilidad empotrada para el diseño de productos tecnológicos y no tecnológicos. Incluye las fases de especificación, diseño, desarrollo y pruebas. Su objetivo principal es introducir técnicas de realidad virtual y simulación para comprobar todas las fases de diseño y desarrollo de un producto en diversos sectores (automoción, espacios inteligentes, lugar de trabajo, entretenimiento e información, salud y bienestar). Los productos resultantes deben cumplir las normas de accesibilidad que permitan su utilización por personas con diversidad funcional
Para más información: http://veritas-project.eu

IntelLEO

2009-2012. Europa/FP7. Intelligent Learning Extended Organisations

Explora cómo la capacidad de aprendizaje y respuesta de un entorno educativo puede ser optimizada mediante la colaboración efectiva de servicios de gestión y compartición de conocimiento, así como mediante la conciliación y armonización de metas individuales y organizativas, basadas en competencias profesionales
Para más información: www.intelleo.eu

GRAPPLE

2008-2011. Europa/FP7. Generic Responsive Adaptive Personalized Learning Environment. Desarrollo de un sistema adaptativo en entornos de código abierto adaptado a estándares eLearning

Desarrolla un entorno de aprendizaje que permite la personalización completa basada en experiencia, habilidades, actitud, objetivos educativos y otros factores. El entorno puede utilizarse en cualquier dispositivo y sitio de estudio. También incluye herramientas de autorías que proporcionan a los profesores medios para generar contenidos interactivos y adaptativos, incluidas visualizaciones, simulaciones y realidad virtual. Por último, este proyecto se conecta directamente mediante módulos de conversión y extensión con sistemas open source del mercado (Sakai, Claroline, Moodle) y con estándares eLearning (IMS Learning Design, SCORM)
Para más información: http://www.grapple-project.org/


FLEXO

2008-2011. España/Avanza. Desarrollo de aprendizaje adaptativo y accesible en sistemas de código abierto

Desarrolla e implementa un modelo genérico de aprendizaje adaptativo y accesible en sistemas gestores de código abierto (Moodle, Lams, .LRN) que se integrará en una única capa de acceso y comunicación. FLEXO diseña a sí mismo un conjunto representativo de recursos educativos de ejemplo (casos de uso, plantillas y ejemplos), que demuestran y garantizan la transferencia tecnológica en entornos académicos y corporativos para su uso por las distintas comunidades de práctica (profesores, estudiantes, desarrolladores). Estas comunidades retroalimentarán a su vez a FLEXO y aseguran su explotación y continuidad
Para más información: www.ines.org.es/flexo

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Retos Abiertos

  • Aprendizaje adaptativo y colaborativo, que tenga en cuenta los distintos condicionantes, datos de entrada y actores dentro del proceso educativo y que recomiende itinerarios de aprendizaje, interfaces y contenidos

  • Juegos y simulaciones educativos virtuales, que permitan una integración completa en los sistemas de aprendizaje, o bien que se desarrollen ex profeso dentro del sistema
  • Ejecución multiplataforma y multidispositivo de recursos y metodologías de aprendizaje: dispositivos móviles, consolas de videojuego, ipTV, etc.
  • Estándares de aprendizaje, interoperabilidad e integración de sistemas, para fomentar la reutilización de contenidos y procesos y la compatibilidad entre sistemas y notaciones
  • Aprendizaje social y redes de aprendizaje, fomentando la experiencia basada en el usuario y no en la institución, en las relaciones entre usuarios y sus contribuciones, así como en las dependencias que se establecen entre ellos
  • Aprendizaje ubicuo, integrado en la vida diaria y en el trabajo
  • Entornos visuales de autoría de modelado de usuarios, y autoría de cursos y plantillas, fácil de utilizar para usuarios no técnicos y con un diseño conceptual de alto nivel

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Sectores de Aplicación

  • Educación universitaria
  • Educación corporativa
  • Desarrollo e integración sociales
  • Media
  • Sanidad

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Información Adicional

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Información General
Contacto
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